“A una mujer le cuesta más encontrar su espacio porque tiene ciertos estigmas y estereotipos que romper”

“A una mujer le cuesta más encontrar su espacio porque tiene ciertos estigmas y estereotipos que romper”

Chrisfected tiene 28 años y tuvo su primer contacto con los videojuegos a los 14. Actualmente ella es fundadora de Mujeres en Esports y +Player, embajadora de Women In Games, trabaja para Nimo TV, también es freelancer y su videojuego favorito es Free Fire.

Chris nació en Alvarado, un pueblo ubicado en el estado de Veracruz, en la costa del golfo de México, donde la tecnología formaba parte del entorno. Sin embargo, cuanto tenía 5 años, su familia se mudó al otro extremo del país (muy cerca de la frontera con Estados Unidos), donde había mucho más acceso a dispositivos y a ella se la transfirió a un colegio donde tuvo nuevas materias como computación.

Más tarde, a los 10 años, ella y su familia estaban de nuevo en su pueblo. Sus padres decidieron regalarle una computadora, la cual era de exhibición, por lo que traía juegos instalados: Counter Strike y Starcraft, ambos llamaron de inmediato la atención de Chris, pero aunque ella desarmó y reparó la computadora reiteradas veces, no pudo utilizarlos porque no tenía internet.

Recién a los 14 años la futura fundadora de Mujeres en Esports tuvo acceso a internet, lo cual le permitió poder usar los juegos en línea. A partir de allí, donde habló con otros jugadores que le recomendaban foros para obtener más información, Chris descubrió el mundo gamer y nunca salió de él.

Mujeres En Esports

Chris y una amiga hablaban mucho sobre videojuegos pero en un momento decidieron que era hora de buscar más compañeras y ampliar su grupo, “la misma cuestión que me surgió un día que estaba en una oficina llena de hombres, que me caen bien, pero dije no, tiene que haber más como yo”, señaló ella misma.

Luego de subidas y bajadas en cuanto a la conformación del grupo (consiguieron personas que se unieron pero luego volvieron a ser solo ellas dos), decidieron publicar un formulario de Google invitando a aquellas mujeres que quisieran ser parte del movimiento y recibieron 150 respuestas. Chris comentó: “Las reunimos en un Discord muy cerrado y exclusivo, por el hecho de que ellas estaban encontrando su punto, eso demoró varios meses, incluso un año. Es muy normal, si a un hombre promedio en la industria le cuesta encontrar su espacio, a una mujer le cuesta un poco más, porque tiene ciertos estigmas y estereotipos que romper”.

Fue entonces que en 2019 decidieron establecer Mujeres En Esports como nombre oficial, como una comunidad ya constituida con su logo y organización, “teníamos todas las herramientas para fundamentar la base, con todas estas mujeres que formaron parte de nuestro círculo y se atrevieron a querer hacer algo, porque puedes estar en la escena pero querer hacer algo es muy diferente”, declaró la fundadora.

A su vez, Chris mencionó que fue un año de trabajo y de exploración, ya que aunque por momentos las redes sociales de la comunidad se vean pausadas, el Discord en el que ellas se encuentran está en actividad, están proponiendo y planeando cosas. Además, en el Discord son todas mujeres, pero en la comunidad se encuentran distintos hombres que están dispuestos a ayudar y hacer mentorías.

El único requisito para formar parte de Mujeres En Esports es querer aportar a la industria de los deportes electrónicos. “El proyecto es intentar consolidar aquello que aprendí en Women In Games en Latinoamérica, localizarlo y explorarlo”, manifestó la fundadora, “es de la industria y para la industria. Es una herramienta para que tu puedas entrar de la manera en la que nosotros te podamos ayudar, se trata de servir a otras chicas información que no se suele poder a encontrar”, añadió.

Además, la mexicana ratificó que no se trata de un equipo de Esports, sino que justamente ellas conocen a distintos equipos que estén reclutando y pueden comunicar eso a las nuevas ingresantes de la industria, concluyó: “no se trata de la gloria de Chris o de otra chica que represente la organización, se trata de la gloria de las mujeres en los deportes electrónicos en Latinoamérica”.

Esports en Latinoamérica

Para Chris, los Esports en la región están emergentes, evolutivos y muy libres, además argumentó: “A pesar de ser una escena donde esto podría ser muy grande porque se requieren muchos recursos, los deportes electrónicos aquí tienen mucha más oportunidad como espectáculo y entretenimiento que como deporte. Cuando ves el crecimiento y el desarrollo de los Esports, las instituciones, federaciones, etc, todos suben y bajan, los pilares no llegan a estar fuertes. Pero cuando hablan de contenido, de toda la parte de espectáculos, los pilares llegan a ser más y más fuertes, entonces tenemos que tener la mente más abierta con respecto al tema de por dónde queremos llevar los Esports y no aferrarnos solamente a ser streamer o competir. Hay otras cosas en lo que podemos enfocarnos, otro tipo de dinámicas”.

Chris destaca que los recursos son la mayor diferencia que se puede encontrar entre esta región y el resto, “la diferencia de nivel socioeconómica es algo muy notable, en cualquier industria y/o en cualquier área”, indicó. Por otro lado, también comentó que los recursos están totalmente relacionados con lo social y cultural, explicó: “es muy difícil no tener que mostrar a una marca que lo que hacemos funciona, porque al final lastimosamente luego usan el asunto con las mujeres para un tema de marketing, no queremos caer en eso, es algo que también tenemos que estar cuidando mucho”.

Otra de las diferencias con respecto a otras regiones, también dentro de lo sociocultural, tiene que ver con cómo son vistos los videojuegos. Chris planteó: “es la cultura de que los videojuegos son un desgaste, una pérdida de tiempo. Incluso hay machismo, cuestionan qué haces entre tantos hombres o critican a aquellas que son madres diciendo que son mala influencia para los hijos”. Asimismo, añadió que en Latinoamérica cualquier hobbie o pasión siempre va a costar un poco más llevarlo a cabo que en cualquier otro lugar.

El efecto de la pandemia por el COVID-19

En cuanto la situación que compete actualmente al mundo entero, debido al virus que se encuentra en circulación, Chris opinó que si bien algunas personas dicen que el impacto en los deportes electrónicos fue positivo y otras dicen que fue negativo, para ella tuvo ambos efectos. “Ayudó a que fuera más popular, ahora todo el mundo quiere entender que es el gamíng, pero eso afecta a la profesionalización porque el hecho de que todos quieran entender y ser parte le quita un poco la seriedad, pone más obstáculos en cuanto a las personas que ya estaban dentro de esto pero que no tenían los recursos o la visibilidad”, declaró la mexicana.

La fundadora de Mujeres en Esports se refierió a personalidades conocidas en las redes sociales, como futbolistas por ejemplo, que empiezan a experimentar videojuegos y/o a hacer streams. Explicó: “yo pienso que está bueno que se hayan unido pero eso afecta a aquellos que luchan por hacer algo en esta industria, hacen que pierdan credibilidad, porque al final alguien que llega de otra industria, con más números en las redes sociales y es un líder de opinión, deja  opacados a aquellos que estaban creciendo en el gaming”.

Por lo tanto, Chris explicó que es algo positivo que cualquier persona pueda insertarse en los deportes electrónicos, pero éstos no están preparados para recibir a aquellos que tienen gran influencia, los líderes de opinión que estaban en la industria no cuentan con la solidez para combatirlos. Sin embargo, ella no dejó mencionar que hay un lado positivo y es que la popularidad aumentó mucho.

Florencia Montevecchi

Periodista egresada de TEA y Licenciada en Comunicación Audiovisual de UNSAM.+ info

Noticias Relacionadas

Más Noticias

Más Noticias